混色の計算 


  混色の計算    完成、色の成り立ち

 (視覚システムと色操作)
 私達の 色への疑問(ナゼ色が見えるのか?)や色の基本(配置や構成など)について、大方の方向 ←(詳細な波長やレベル、相互の関係などは、まだこれからです)は、コレまでの解析で、ホボ明らかになって来ました。
 私達は地上の生き物で、夫々の視覚(システム)を、太陽光に合わせて発達させてきました。
 人のシステム(色感度)は、(光の波長分布とレベル強度、センサー感度曲線)の三つの協調で生まれるものでした。
 実生活で色を利用する観点からは、身の回りの景色や物を見る(色判定)と、新しい色を作り出す(混色)、に分けられます。
 (混色の計算)
 人は絵を描くとき、(色材料は限られる)ので。2色の混合で中間色を作る(混色)」は(経験に基づく)必要不可欠な技術でした。が
 しかし現代の色彩学は(光り科学を理解出来ず)「加減法混色」などの誤りを強引に押し込み(昔からの)色彩学の総てを破壊しました。
(光りの混色)
 2光を重ねて照射しても(混合せず)目に入り、センサー夫々は別の光りとして受け止め、データを保持しています。 視覚システムのデータ集約は、画素単位で纏めて行われるので、このとき(LMS)のデータが混色されたように見えるのです。
 つまり、2光の分布強度で「色」が決まりましたが(実際は光りの混色でなく)システムのデータ集約)で起こったのです。
 ∴ データの集約は、2光のベクトル演算になります。←(単純な加算でではナイ)
 (色料の混色)
  色料は、指定の色光があれば(色を見せ)ますが、(受動的な光り方で)自分から光ることはありりません。混色の主役は、飽くまでも「光り」であり、この(色光の種類や量を調節)をするのが「色料」です。
 「色料が光りを返す・・」と考えると、光りと色の組み合わせや、入射光の強度、反射光の減衰率など・・ヤヤコシクなるので・・、そこで光りを散乱する色料や物質を「色特性を示すフィルター」と考えるコトにします。
 いま、光が透過や散乱をする(ガラス玉やビーズ)の「色フィルター層」が一面に広がっているなら「混色は色料の配分比」で、二色の混合は(必ず中間混色)になります。
 (色料の混色)
 色料は、自分の色の光が来たとき(色を見せ)ますが、自分からは光りません、飽くまでも受動的な光り方なのです。
 光りは、その強さ(量)で明るさが変わりますが・・、色料の場合、混合で(光の通路の色)が代わるのか?、が問題で(それ以外の色料)の多少は関係ナイのです。
 ← つまり、光りの場合、発光光の総量が問題ですが、色の場合は 通路の色内容の変化が問題になるのです。
 (混色計算 ←(ベクトル演算法)
 色立方体の場合(LMS感度を直交座標に採ったので)混色計算を(従来のRGB計算法のように
)「三軸演算法」を適用することが出来ます。 

          L(C) M(N)  S(Y)  数量
  いま、赤色光  10 −10   −10   1
     緑色   −10   10   −10   1   光りの合計量(2)になるので
   ――――――――――――――――――――――  
    混合黄色   0    0   -20   2    色は (20/2)=10 で黄色です

 ∴ (光の場合は、三軸の値を夫々加算して、その合計を求めればヨイが・・ 同時加法混色)
   色のばあいは、   〃   を、合計数量で割って、色成分の比率を求めます。

 (中間混色)
  色材料の混色(併置加法混色)や、僅かな時間差(※)を連続した(継時加法混色)など・・、 自発光しないモノは、視野(画素)範囲に占める色の割合なので、中間混色になるのです。
  ←新しい色は、2色の平均値なので、色料の混合は「必ず中間混色」が正しいのです。
 ※ ←(元々光りは連続シテイナイの時間差がある)

 (分布傾斜で計算)
 色立方体の場合(LMS感度が直交座標に置いたので)混色計算を、(従来のRGB計算法のよう

に)「三軸演算法」を適用することが出来ます。 
          L(C) M(N)  S(Y)  数量
  いま、赤色光  10 −10   −10   1
     緑色   −10   10   −10   1   光りの合計量(2)になるので
   ――――――――――――――――――――――  
    混合黄色   0    0   -20   2    色は (20/2)=10 で黄色です